jueves, 8 de marzo de 2012

Este es el reglamento para la competicion en las modalidades de kick boxing y full contact segun al asociacion española de artes marciales.

FULL CONTAC & KICK BOXING
Modalidades deportivas de combate, donde se permiten las técncias al K.O. estan permitidas unicamente las técnicas de puño, en todas sus trayectorias y técnicas de pierna incluido el Low Kick o patada circular, para la modalidad de KICK BOXING tanto interna como externa, esta penalizado golpear a las articulaciones, rodilla, tobillo, etc, con el descuento de un punto, o la descalificación si la falta se repite con intencion y por 2º vez.
No se permiten las técnicas de codo o de rodilla, ni las técnicas de agarre, empujones, proyecciones, etc.

En la modalidad de FULL CONTACT, solo se permiten las técnicas de golpeo de puño y pierna, por encima de la cintura y los barridos, por debajo de la rodilla.

CATEGORIAS
- Clase C - AMATEUR
- Clase B - NEO PROFESIONAL
- Clase A - PROFESIONAL

Para poder pertenecer a la categoria profesional se han de tener al menos 6 combates como amateur y para la de amateur 6 combates como neo profesional.

PROTECCIONES PARA AMATEUR
- Guantes ( hasta 75 kg 10 Onz, más de 75 kg de 12 Onz)

- Guantes
- Botines
- Coquilla
- Bucal

PROTECCIONES PARA NEO PROFESIONAL Y PROFESIONAL

- Guantes ( igual que para los amateur )
- Tobillera
- Bucal
- Coquilla

PUNTUACION EN FULL CONTACT
Se hara de la misma forma que para Semi Contact, si bien es valido el K.O.

PUNTUACION EN KICK BOXING
Los dos competidores parten de 10 puntos, el competidor que a juicio de los arbitros consiga más golpes certeros, mantendra la puntuación de 10 puntos en cada asalto y al otro competidor , se le restaran puntos de los 10 de partida, en funcion de su actuación, asi en cada asalto un competidor podra conseguir 10 puntos y el otro 9, 8, o los que los jueces estimen.

UNIFORMIDAD
Los competidores de FULL CONTACT con pantalon largo y el torso descubierto y los competidores de KICK BOXING , con pantalon corto y torso al descubierto.

Estas son las reglas de kumite (combate) de kárate segun la fek.


 EL ÁREA DE COMPETICIÓN DE KUMITE
 

  El área de competición será un cuadrado formado por piezas de tatami, del tipo homologado por la WKF con lados de ocho metros (medido desde la parte exterior), con dos metros adicionales en todo el perímetro como zona de seguridad.
tatami
  Para el posicionamiento del árbitro se debe señalar una línea de medio metro de longitud a dos metros del centro del área de competición.
  Para el posicionamiento de los competidores se señalarán dos líneas paralelas de un metro de longitud cada una, en ángulo recto con la línea del árbitro y situadas a metro y medio del centro del área de competición.
  Los jueces se sentarán en el área de seguridad, uno mirando directamente al árbitro y los otros dos detrás de cada uno de los competidores, un metro hacia el árbitro, mirándose entre sí. 
  El arbitrador se sentará junto a una mesa justo fuera del área de seguridad, por detrás y a la izquierda del árbitro.

EQUIPACIÓN DE COMPETICIÓN
 
Uso OBLIGATORIO
karategiKarategi:
 Pantalón y chaqueta de color blanco abrochada con cinturón.
cinturonCinturón:
 De colores rojo (AKA) y azul (AO).
guantillas
Guantilla:
 Protectores de polietileno expandido y densidad controlada, forrados de P.U. en colores rojo (AKA) y azul (AO).
espinilleras
Protector de tibia y pie:
 Protectores ergonómicos de polietileno expandido y forrados de P.U. en colores rojo (AKA) y azul (AO).
Peto Femenino
Protector de pecho femenino:
 Protector de P.U. rígido y funda top de color blanco.
Protector bucal
Protector bucal:
 Protector adaptable.
Peto
Protector de pecho infantil:
 Protector de P.U. rígido y funda top de color blanco.
Casco
Casco:
 Protector P.E. y máscara de P.U. rígido
Antebrazo
Protector de antebrazo infantil:
 Protectores ergonómicos de polietileno expandido y forrados de P.U. en blanco.

De uso RECOMENDADO
coquillacoquillaCoquilla, masculina y femenina:
 Protector de P.U. forrado o funda de color blanco.

CATEGORIAS DE LA COMPETICION DE KUMITE
  La competición de kumite se disputa en pruebas SENIOR, JUNIOR Y CADETE masculino y femenina.

  Cada una de estas son pruebas se dividen a su vez por equipos e individuales y estas últimas en categorías por peso.
DESARROLLO DE LA COMPETICIÓN
  La competición como tal, se desarrolla enfrentándose dos oponentes en un encuentro denominado "combate".
  La duración de un combate es de TRES minutos en las pruebas SENIOR MASCULINO. Para el resto de pruebas, la duración es de DOS minutos. El tiempo del combate comienza a contar cuando el árbitro da la señal de empezar y se para cada vez que el árbitro dice "YAME".
  El desarrollo de las pruebas es de carácter eliminatorio a través de un sistema de liga, con la clasificación del vencedor de cada combate.
  Los equipos en las pruebas masculinas que participan en la categoría de EQUIPOS, se componen de SIETE miembros de los cuales compiten CINCO en cada eliminatoria.
  Los equipos en las pruebas femeninas que participan en la categoría de EQUIPOS, se componen de CUATRO miembros de los cuales compiten TRES en cada eliminatoria.

EL PANEL DE JUECES
  El Panel de Arbitraje para cada encuentro consiste en:


 
Un árbitro (SHUSHIN)arbitro


 
Tres jueces (FUKUSHIN)


 
Un arbitrador (KANSA).
  Además, para facilitar la operación de los encuentros, se designan cronometradores, personal para controlar las puntuaciones, anunciadores y supervisores de la puntuación.
Las puntuaciones son las siguientes:

 
AO_ AKA_
 SANBON (técnica deTres puntos) 
 NIHON (técnica de Dos puntos) 
 IPPON (técnica de Un punto) 

Las técnicas son puntuables al aplicarse sobre las siguientes zonas:

 Cabeza
 Cara
 Cuello
 Abdomen
 Pecho
 Zona trasera
 Zona lateral ( los costados)

Para puntuar es necesario aplicar una técnica a una zona puntuable. La técnica debe ser controlada adecuadamente con relación a la zona atacada y debe satisfacer 6 criterios:
 
 Una técnica con "Buena Forma" debe tener características que le confieran eficacia probable dentro del marco de los conceptos del kárate tradicional.
 Actitud Deportiva es un componente de la buena forma y se refiere a una clara actitud no malintencionada de gran concentración durante la realización de la técnica puntuable.
 Aplicación Vigorosa define la potencia y la velocidad de la técnica y el deseo palpable de que ésta tenga éxito.
 Zanshin es un criterio que se olvida a menudo al evaluar un punto. Es el estado de compromiso continuado en el cual el contendiente mantiene total concentración, observación y conciencia de la potencialidad del oponente para contraatacar. El contendiente no vuelve la cara durante la realización de la técnica, y continúa haciendo frente al oponente después de dicha realización.
 Buen Timing significa realizar una técnica cuando ésta tiene el mayor efecto potencial.
 Distancia Correcta significa igualmente el desarrollar una técnica a la distancia precisa en la que ésta tiene el mayor efecto potencial. Por tanto, si la técnica se ejecuta sobre un oponente que se está alejando rápidamente, en ese caso se reduce el efecto potencial del golpe.
DESCRIPCIÓN DE LAS PUNTUACIONES
 VOCABULARIO CRITERIOS TÉCNICOS
 
 
Sanbon (3 puntos) se concede por
 
1. Patadas Jodan. Jodan se define como cara, cabeza y cuello.
2. Cualquier técnica puntuable que se realiza después de tirar, barrer de pierna o derribar al oponente de forma legal.
 
 
Nihon (2 puntos) se concede por1. Patadas Chudan. Chudan se define como abdomen, pecho, zona trasera y zona lateral.
2. Golpes de puño (Tsuki) a la parte trasera del oponente, incluyendo la parte de atrás de la cabeza y del cuello.
3. Combinación de técnicas de puño y golpes (tsuki y uchi) cada una de las cuales puntuarían por separado, realizadas a alguna de las siete zonas puntuables.
4. Cualquier técnica puntuable (que no sean patadas Jodan) realizada después de que el contendiente, de forma legal, haya provocado la pérdida de equilibrio de su oponente en el momento de marcar el punto.
 
 
Ippon (1 punto) se concede por1. Cualquier golpe de puño (tsuki) sobre cualquiera de las siete zonas puntuables excluyendo la parte trasera y la zona posterior de la cabeza y el cuello.
2. Cualquier golpe (Uchi) sobre cualquiera de las siete zonas puntuables.
CRITERIOS PARA LA DECISIÓN
  El resultado de un combate queda definido cuando un contendiente obtiene una ventaja de ocho puntos, o al transcurrir el tiempo del combate cuando tenga el mayor número de puntos, o por decisión (HANTEI), o cuando el oponente reciba HANSOKU, SHIKKAKU O KIKEN.
  Cuando un combate finaliza con las puntuaciones igualadas, o sin puntuaciones, el árbitro anunciará un empate (HIKIWAKE) y en su caso el comienzo del ENCHO-SEN.
  En combates individuales, en caso de haber un empate, se combatirá una prolongación de un minuto (ENCHO-SEN). Un ENCHO-SEN es una prolongación del combate, y valdrán todas las penalizaciones y las advertencias del combate inicial. El primer competidor que puntúe será declarado vencedor. En el caso de que ningún competidor puntúe durante el Encho Sen, la decisión se tomará por una votación final del árbitro y los tres jueces (HANTEI). Es obligatoria una decisión a favor de uno u otro competidor, y ésta se tomará basándose en lo siguiente:
 
La actitud, el espíritu de combate y la fuerza exhibidos por los contendientes.
La superioridad de las técnicas y tácticas desplegadas.
Cual de los contendientes ha iniciado la mayoría de las acciones.
  En la competición por equipos, no habrá extensión (ENCHO SEN) en el caso de combate empatado, excepto en los casos indicados en el punto 5 de más abajo.
  El equipo ganador es aquel que obtenga más victorias. En caso de que ambos equipos tengan el mismo número de victorias, entonces el equipo vencedor será aquel que tenga más puntos, sumando los obtenidos tanto en los combates perdidos como ganados.
  Si los dos equipos tienen el mismo número de victorias y puntos, entonces se celebrará un combate decisorio. En caso de continuar el empate, habrá una extensión (ENCHO SEN) de un minuto. Ganará el primero que obtenga un punto. En caso de no puntuar ninguno, se decidirá por votación del árbitro y los tres jueces (HANTEI).
  En el caso de encuentros por equipos, cuando un equipo obtenga victorias suficientes en los combates u obtenga suficientes puntos como para resultar vencedor, se dará por finalizada la eliminatoria y no habrá más combates.

COMPORTAMIENTO PROHIBIDO
Hay dos Categorías de comportamiento prohibido:
 
Categoría 1
 
 Técnicas que hacen contacto excesivo, teniendo en cuenta el área puntuable atacada, y técnicas que contactan la garganta.
 Ataques a brazos o piernas, a la ingle, a las articulaciones, o al empeine.
 Ataques a la cara con técnicas de mano abierta
 Técnicas de derribo peligrosas o prohibidas.

 
Categoría 2
 
 Simular o exagerar una lesión.
 Salidas repetidas del área de competición (JOGAI).
 Ponerse a uno mismo en peligro, con un comportamiento que expone a ser lesionado por el contrario, o no tomar las medidas de autoprotección adecuadas (MUBOBI).
 Evitar el combate con el fin de que el oponente no tenga la oportunidad de marcar.
 Agarrar o empujar, sin intentar el derribo u otra técnica.
 Técnicas que por su naturaleza no puedan ser controladas en lo que se refiere a la seguridad del oponente y ataques peligrosos e incontrolados.
 Ataques con la cabeza, las rodillas o los codos.
 Hablar o provocar al oponente, no obedecer las órdenes del árbitro, comportamiento descortés hacia los árbitros u otras faltas de comportamiento.

Penalizaciones
CHUKOKU (ADVERTENCIA)Puede ser impuesta por infracciones menores repetidas o por la primera vez de una infracción menor.
KEIKOKU
 
En esta penalización se añade IPPON (un punto) a la puntuación del oponente. KEIKOKU se impone por infracciones menores para las cuales se ha dado ya una advertencia en ese combate, o por infracciones no lo suficientemente graves como para merecer HANSOKU-CHUI.
HANSOKU-CHUIEn esta penalización se añade NIHON (dos puntos) a la puntuación del oponente. HANSOKU-CHUI se impone normalmente por infracciones para las cuales se ha dado previamente KEIKOKU en ese combate. También se puede imponer directamente por infracciones graves que no merezcan Hansoku.
HANSOKUSe impone como consecuencia de una infracción muy grave o cuando ya se ha dado un HANSOKU CHUI. Supone la descalificación del contendiente. En encuentros por equipos, la puntuación del competidor penalizado se pondrá a cero y la del otro competidor en ocho puntos.
SHIKKAKUSupone la descalificación del torneo, competición o encuentro. Para definir el límite de SHIKKAKU debe consultarse a la Comisión de Arbitraje. SHIKKAKU debe darse cuando un contendiente actúa malintencionadamente, no obedece las órdenes del árbitro o cuando comete un acto que daña al prestigio y al honor del karate-do, o por otras acciones que violen las reglas y el espíritu del torneo. En encuentros por equipos, la puntuación del competidor penalizado se pondrá a cero y la del otro competidor en ocho puntos.
KIKENEs la decisión dada cuando un contendiente o contendientes no se presentan al ser llamados, no pueden continuar, abandonan el combate o son retirados por orden del árbitro. Las razones del abandono pueden incluir la lesión no atribuible a las acciones del oponente.